Cultura

Kojima, Druckmann y el fin del mundo

Por: Arian Rubio

Mi Playstation 4 slim ya no está. Lo vendí como si estuviera nuevo, previendo el fin cercano del ocio pandémico y aprovechando el alto precio que han logrado las consolas que con el país cerrado deben cambiar de dueño en tanto perduren, y así llevar a permutaciones inimaginables el coloquialismo de “segunda mano”. Miro hacia el televisor y quisiera imaginar intacto el vacío que hay un poco más abajo, el lugar donde reposaba su compacta silueta negra de limosina presidencial, los dos controles… Tiempo de pasar a otra cosa. Cuando acabe todo esto y la gente perciba lejos la tristeza sin fin del confinamiento, los hay que evocaran recuerdos mejores o peores ligados a sus rutinas diarias. Al menos yo tuve un primer año de lujo gracias al Atari. Gastar el catálogo de PS4 fue un reto intelectual, un ejercicio de paciencia y un asalto al bolsillo, pero valió cada centavo. 

Cuba, marzo de 2020, la Covid calentando motores y el país a diez casos diarios. Cuando te decides a gastar dinero tratas de no botarlo. Hay que navegar un par de horas en la web para saber qué es lo disponible en cada consola, cuáles son las mejores desarrolladoras (Quantic DreamRockstar GamesSupermassive GamesNaughty Dog), luego ir a los títulos, ver los ratings según MetacriticVandal etc., tratar de jugar cosas con puntaje de 7.5 para arriba. Si te sobran los datos móviles ver algún gameplay en Youtube para decidirte del todo. Si lo que te interesa tiene bastantes horas de juego, estás hecho. Un juego que supere las 40 horas para terminarlo es calificable como largo (los hay de 120). La sesión saludable ronda las dos horas, ahí tienes 20 días del mes cubiertos. Evita dejarte el culo en el sofá y dosifica. Mi reino es el de la tercera persona, y el del miedo, géneros que he agotado en previas consolas a lo largo de veinte años. La primera persona me marea, el RPG me abruma, un juego de carros puede provocarme ira, el FIFA es para tontos. Soy infeliz porque no abundan en la Play 4 los títulos de terror en tercera persona y muchos jugables ya los gasté en la generación anterior, pero tengo suerte y me salpico con unos cuantos estrenillos. Hablo de Resident Evil 2&3 en sus respectivos remakesDays GoneMan of MedanDeath Stranding y The last of us 2Resident Evil siempre sabe bien porque me lleva a la niñez, a los días de Code Veronica, por allá por el cambio de siglo, y jugar un remake es nostalgia pura. Days Gone ha logrado hacer que un hombre de cincuenta años lo pase tres veces seguidas, lo que equivale a unas 200 horas de juego; hablo de mi papá. Man of Medan me inauguró la experiencia de jugar una saga de cine interactivo (la historia toma un curso y final sujeto a las decisiones del jugador) por entregas, a modo de cuentos o capítulos de unas 5 horas que dan miedo para cagarse. En los dos últimos títulos me permito ser menos breve.

Spoiler Alert 

Hay a un tipo que vive por allá por el 2050 y se dedica a transportar paquetes. Pongámosle la cara de Norman Reedus (el motero de la innecesariamente alargada serie The Walking Dead), esa expresión entre misteriosa, adorable y cabrona. Sumaremos la metatranca de un misterioso bebé de 28 semanas que, extraído de su madre y retenido en un útero artificial, debe ser transportado por el protagónico en un saco amniótico artificial para advertir ciertos peligros: un bebé amuleto, por lo pronto. Agreguemos que el mundo de nuestro personaje sufrió una extinción masiva similar a la de los dinosaurios y van quedando unas pocas especies en el planeta. Situemos el episodio en los Estados Unidos. Pongámosle unas gotas de alta tecnología cool que se salvó y que ayuda a los humanos a vivir obligatoriamente en bunkers. Revolvamos un poco la cosa con la mención de cierta lluvia que cae acelerando el paso del tiempo, y que trae consigo la aparición de unos “entes varados” que dan mucho miedo. Avisamos un poco tarde que es este un mundo quebrado en que a la vida y la muerte se suma la condición de quedar “varado”, atrapado entre un mundo y otro. Evitemos olvidar que nuestro protagonista no debe matar porque si lo hace provoca un curioso evento físico que genera un vacío lleno de entes… Sobre el paisaje sobrevuela innegable la influencia de Tarkovski con Solaris y Stalker, la de Kubrick con 2001… se siente en las tecnologías y el world building, y me atrevería a intuir un homenaje a cierto single de Linkin Park. La banda sonora principal la fueron a buscar hasta Islandia. Vaya si valió la pena ese viaje. 

Procedemos a celebrar unas actuaciones formidables de gente sexy como Lea Seydoux, el gran Mads Mikkelsen, y el actor crack de la industria Troy Baker de villano, cameos de Guillermo del Toro, juegos de palabras intra-diegéticos que dejan sin aire, referencias burlescas a la globalización, absurdo, una carga de contenido ficcional abrumadora y una jugabilidad altamente pulida que hacen al jugador sentir en el joystick cientos de kilos en la espalda y afiladas rocas en los pies. La riesgosa pretensión, por parte del director, de que al final de un juego se puede llegar no solo por violencia, sino a fuerza de pasos, de andar, de descubrir, de meterte en un canal mientras atraviesas un río con un cadáver a cuestas y tu cabeza filosofa sobre cómo llegamos a esto y por qué no puedes dejar de jugarlo. Apuntalemos en grandes letras la calidad y extensión de unas cinemáticas brutales (que nadie olvide que Hideo Kojima es un cineasta frustrado) y de gran belleza poética, manifiestas en ese humanismo que subyace en cada trama: todo lo anterior, se llama Death Stranding, aunque yo prefiero llamarle Kojima unchained, tan unchained que voló a la altura que quiso a los auspicios de Sony, que lo dejó hacer a su bola y el presupuesto corriendo. La consecuencia: una revolución lúdica que va desde cambiar la dinámica agresiva del shooter moderno y ponerlo a cruzar la geografía americana semi-pacíficamente, hasta trolear al jugador desde los chistes de cuarta pared y sobre el propio universo gamer, donde caminar será lo difícil y una boss fightcosa fácil. Un juego de compromiso total con ser original y romper las reglas al riesgo que sea. Death Stranding es el home run, es Kojima x Kojima y su estela anterior de Metal Gears con Konami presupone a la fecha un mero calentamiento de lo que vendría después a fuerza de voluntad creadora desatada (para bien o para mal en términos de ventas) libre y con halo de parteaguas para el celo de las cada vez más competitivas megaproducciones de la cuarta generación de Sony.

El otro fin del mundo

Si Metal Gear fue el entrenamiento que permitió al genial japonés legar a Sony Interactive Entertainment (SIE) uno de los títulos más singulares de la historia, The last of us 2 dio a Naughty Dog la entrega más polémica y perfecta de su lista de creaciones cuando todos daban como paladín la celebrada saga Uncharted, y a la batuta estuvo un Neil Druckmann decidido igualmente a tomar grandísimos riesgos narrativos. Tanto así que no habrá para él héroes masculinos, al menos no jugables. Druckmann no necesitó estrellas de cine y optó por experimentar otras fórmulas, al extremo de conjugar el esfuerzo de tres mujeres para capturar movimiento físico, facial y voz a la búsqueda de un único y singular personaje. Tres en total, tres en uno. A su legitimación del sexo femenino dentro y fuera del juego en calidad de héroe no sujeto a etiquetas y roles se sumó, desde la trama, un visceral llamado de atención sobre juicios arcaicos en torno a la orientación y la identidad sexual. Lo celebrable de humanismo y de pensamiento vanguardista como aporte a un campo del entretenimiento (que gana millones de adeptos en la medida que Hollywood va a menos y el videojuego a más) generó en su momento lamentables amenazas y ataques verbales desde lo peor del sector gamer oscurantista, que le amargó más de una mañana a Druckmann. La audacia de crear un Disney propio con princesas llenas de moretones y sangre en las manos no le saldría de gratis, pero más de doscientos premios en un año le deben regenerar el humor. Las búsquedas progresistas del equipo Druckmann develaron también la creación de una dinámica de juego especialmente dedicada para clientes débiles visuales. ¡Es que dan ganas de besarlos!    

Piénsese cuán grande puede ser el impacto de un videojuego para que HBO (The SopranosGame of Thrones) se desboque a llevarlo a la pantalla so riesgo de un doble fracaso: el primero la experiencia acumulada en veinte años que dejan contables en una mano los videojuegos que han sido exportados al cine sin ser un rotundo fracaso. El segundo, mucho más peligroso, es la insondable altura del listón que dejó el juego a nivel de performances y perfección narrativa.

El gráfico de corte hiperrealista no era zona ignorada para la Naughty, pero en este juego fue tan bueno que daba un poco de lástima pensar los siete años de trabajo que se invirtieron para lograr el perfilado de las gotas de lluvia que caían sobre un hombro, el reflejo naranjado de un sol que a punto de ponerse, bañaba el pelaje en la grupa de un caballo, la tensión de una arteria en el cuello, la fragilidad de una lágrima, y toda está belleza adornando el más terrible zombie-like apocalipsis. La duración de The last of us 2 ronda las veinte horas, por lo que una semana pandémica con sesiones de tres horas basta y sobra para pasarlo. Pero por todo lo dicho no puedo cuestionar a quien lo juega una segunda vez, y otra, y una última… y así.

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Autor

  • Red Label, el café con su justa dosis de chícharo, cigarro suave o fuerte según el día. Descubrí que aun puedo hacer diez planchas la semana pasada.

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